Gamificación aplicada a la docencia online de cimentaciones en estructuras de edificación

  1. VIVAS URIAS, MARÍA DOLORES
Dirigida por:
  1. Óscar Liébana Carrasco Director/a
  2. Ana M. Cruz Chust Codirector/a

Universidad de defensa: Universidad Europea de Madrid

Fecha de defensa: 28 de septiembre de 2017

Tribunal:
  1. Faraón Llorens Largo Presidente/a
  2. Sara Redondo Duarte Secretario/a
  3. José Antonio Vazquez Rodriguez Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 525354 DIALNET

Resumen

La gamificación aplicada a la educación es una de las tendencias que más interés despierta en la comunidad educativa, ya que tiene como objetivo el aumento de la motivación y el compromiso de los estudiantes. Se espera que en los próximos años se siga implementando y ganando impulso, aunque los resultados de los numerosos artículos académicos y estudios empíricos publicados hasta la fecha al respecto no son concluyentes. En este contexto, el presente trabajo de tesis doctoral pretende profundizar en los principios y premisas que deben tenerse en cuenta al utilizar la gamificación en la educación, con el objetivo último de contribuir a que los profesores universitarios la implementen de manera más efectiva. El estudio se ha llevado a cabo en la Universidad Europea de Madrid durante los años 2013‐2017, combinando métodos de investigación cuantitativos y cualitativos, a partir de la información proveniente del estudio de caso realizado en la asignatura online Cimientos del Grado en Ingeniería de Edificación, del estudio Delphi realizado a de profesores universitarios expertos en gamificación y de entrevistas realizadas a estudiantes de titulaciones diversas de grado. Los resultados obtenidos no permiten confirmar que el empleo de mecánicas y elementos del juego en la docencia incrementen el rendimiento académico y la participación de los estudiantes. Si se ha podido constatar que la competición puede afectar tanto a los resultados educativos, como a las experiencias emocionales de los estudiantes y su posicionamiento social. Además para que los estudiantes se sientan comprometidos es necesario recompensar su esfuerzo y no sólo su éxito. A partir de las conclusiones obtenidas se presenta una propuesta de diseño instruccional que ayudará al profesorado universitario a aplicar la gamificación a cualquier materia de grado.